Never Have I Ever: UNSUPERVISED è la quarta versione di NHIE, un gioco play by chat che si concentra sui teenager e sulle loro vite calate in diversi contesti. Questo quarto capitolo si slega dai primi anni dell'adolescenza, portando i protagonisti verso un'età appena più adulta, ma ancora giovane e instabile.
Il gioco si svolge a Santa Cruz, una grande città costiera californiana, moderna, ed esplora le vite di adolescenti appena usciti dalla high school e di giovani adulti che cercano di costruirsi uno spazio nella città, tra indipendenza, relazioni, lavoro, ambizioni personali e una sregolatezza che resta uno dei fili conduttori del progetto.
I personaggi che creerete saranno ragazzi di età compresa tra i 18 e i 23 anni, immersi in un contesto dove la libertà è maggiore, ma non sempre più semplice da gestire. Il centro del gioco non sarà più solo la scuola - in questo caso il college per alcuni personaggi - ma la vita quotidiana dentro la città: i suoi quartieri, i suoi locali, le attività, i rapporti personali, le occasioni, gli errori e tutte quelle scelte che iniziano ad avere conseguenze più concrete.
Il gioco si propone come un misto tra il classico gdr (esclusivamente per la presenza di un sistema di punteggi, skill e dadi a supporto del gioco e della risoluzione dei conflitti tra pg e delle trame) e l'adventure game, da cui riprende il focus sulla crescita individuale, sulle scelte e sugli sviluppi emotivi dei protagonisti. L'obiettivo è dare spazio a storie personali, relazioni, conflitti e percorsi che possano nascere dal gioco stesso e svilupparsi nel tempo.
Questa versione di NHIE non prevede grosse trame, concentrandosi invece sul gioco personale e nato dal basso sulle iniziative dei PG. La volontà del progetto è quella di fornire uno spazio di gioco aperto, ampio, in cui sviluppare le proprie dinamiche senza un controllo troppo stringente e senza limitazioni eccessive: il gioco è volutamente poco realistico per dare più libertà alle storie, piuttosto che cercare l'aderenza a una coerenza off. Va quindi approcciato con lo spirito delle serie tv teen e young adult, piuttosto che con una visione realistica del mondo.
• Genere: Teen Drama - Young Adult - Moderno - Slice of life
• Anno in gioco: 2026, anno attuale
• Luogo: Santa Cruz, grande città fittizia sulla costa della California meridionale, situata idealmente tra Los Angeles e San Diego. Non corrisponde alla Santa Cruz reale: è una città inventata, pensata per unire spiagge e aree naturali, quartieri residenziali, periferie difficili, ricche ville sul mare e spazi urbani più sporchi e meno patinati in un'unica area piena di contrasti.
• Età giocabile: dai 18 ai 23 anni (appena compiuti)
• Focus di gioco: la vita quotidiana dei tardo adolescenti e dei giovani adulti di Santa Cruz tra lavoro, college, famiglie complicate, amicizie, relazioni, feste, lavori, popolarità, rivalità, segreti e problemi adolescenziali che sfociano in quelli di chi si affaccia all'età adulta. Il cuore del gioco è come sempre il simming e la costruzione della propria identità e la ricerca del proprio spazio nel mondo di gioco, con un focus maggiore sulle possibilità di crescita e il raggiungimento di obiettivi personali dei personaggi. Il focus principale è quindi sulla città e le dinamiche nate da essa, in cui si muoveranno tutti i ragazzi. Il college è giocabile per il lato sociale, sportivo, di club e simili, ma non è previsto un focus specifico sul gioco accademico inteso come lezioni, voti e dinamiche prettamente legate a questa sfera.
• Tipologia di personaggi giocabili: ragazzi appena maggiorenni e giovani adulti provenienti da contesti sociali diversi, dai ricchi e benestanti ai ragazzi di strada o che arrivano da situazioni meno privilegiate. È possibile interpretare studenti popolari, outsider, piccoli delinquenti, aspiranti sportivi, artisti, studenti del college o lavoratori già fuori dal percorso scolastico, figli di famiglie influenti o di famiglie completamente allo sbando. Il gioco punta sulla differenza e la convivenza tra chi ha tutto, chi finge di averlo e chi deve arrangiarsi per restare a galla.
• Orientamento di gioco: narrazione collettiva a tema teen drama/young adult, con forte attenzione ai legami tra personaggi, alle conseguenze delle scelte e ai conflitti sociali, ma soprattutto alla crescita personale del personaggio. Il gioco favorisce un PvP soft: rivalità, gelosie, tradimenti, competizione, tensioni tra gruppi, bugie, ricatti sociali e drama relazionale - tutti elementi tipici dell'adolescenza e dei giovani adulti.
• Numero di abitanti: circa 310.000 abitanti stimati all'ultimo censimento
• Percentuali demografiche:
- 38% latino/ispanici
- 34% bianchi non ispanici
- 13% asiatici/asiatico-americani
- 7% neri/afroamericani
- 5% due o più etnie
- 2% nativi americani / indigeni
- 1% altre origini
• Lingua: l'inglese è la lingua principale parlata a Santa Cruz. Circa il 56% dei cittadini parla solo inglese, mentre il restante 44% usa anche una seconda lingua in famiglia, nella propria comunità e nella vita quotidiana. La seconda lingua più diffusa è lo spagnolo, seguito da lingue asiatiche, lingue indo-europee e, in percentuali minori, lingue indigene o legate a specifiche comunità familiari.
• Tematiche trattabili: il gioco può affrontare temi adolescenziali e young adult anche complessi. Relazioni problematiche, sesso, amicizie tossiche, famiglie disfunzionali, violenza, abuso di sostanze, bullismo, classismo, disagi personali e via dicendo. Tutto va trattato con buonsenso, rispetto e attenzione verso gli altri giocatori. Non sono mai ammessi in gioco contenuti legati a violenza sessuale, pedofilia e suicidio. Questi temi non devono essere usati in nessuna forma, né come trauma inserito nel background dei personaggi, né come minacce/provocazioni/spunti attivi in corso di gioco.
Il gioco, in questa nuova versione, è ambientato in un contesto moderno e attuale, dunque conserva tutte le sensibilità odierne verso tematiche come discriminazione, misoginia, sessismo, omobitransfobia e razzismo, che nonostante la situazione globale continuano a essere questionate e rigettate, soprattutto dai più giovani.
Santa Cruz è una città multietnica e multiculturale, in cui le consapevolezze sociali acquisite nel tempo persistono nonostante la situazione attuale degli USA non sia delle migliori. I ragazzi, protagonisti della storia, sono consapevoli di cosa sia giusto e sbagliato, e anche se alcuni possono scegliere di adottare tratti o comportamenti negativi, il mondo di gioco reagirà di conseguenza, con tutte le ripercussioni naturali del contesto.
Pur garantendo una maggiore libertà sui contenuti violenti e "problematici", in virtù del tipo di ambientazione e delle ispirazioni del gioco, non è mai permesso giocare situazioni come stupri, abusi sessuali, autolesionismo e suicidi, che rimangono tematiche estremamente pesanti che potrebbero rendere il gioco tossico o difficilmente gestibile per gli altri. È importante ricordare che anche in un contesto di gioco, temi di questo tipo richiedono estrema attenzione e sensibilità.
In generale, vi chiediamo di evitare background esageratamente drammatici o personaggi troppo estremi e di rispettare sempre i trigger dichiarati dagli altri giocatori. Se da un lato la narrativa di questa nuova NHIE vuole garantire maggiore libertà anche su tematiche sensibili, è essenziale non appesantire il gioco altrui con tematiche delicate trattate senza il giusto rispetto e in mancanza di reale consenso. Quello che potrebbe sembrare gestibile per voi potrebbe risultare difficile o persino doloroso per altri giocatori.
Come sempre, la distinzione tra ciò che è gioco e ciò che trascende ci è molto chiara e su NHIE non verrà mai tollerato in OFF alcun comportamento che rimandi a discriminazione, omobitransfobia, misoginia, razzismo e via dicendo. È nostro desiderio offrire uno spazio di gioco inclusivo, rispettoso e collaborativo, in cui ogni partecipante si senta a proprio agio nel contribuire alla costruzione della storia collettiva.
Ci troviamo negli Stati Uniti d'America, sulla costa meridionale della California, in una città immaginaria incastrata tra Los Angeles e San Diego: Santa Cruz. Non quella vera, più su a nord, tanto amata per il surf - questa Santa Cruz è più grande, più calda, più rumorosa e incasinata. Una città che guarda l'Oceano Pacifico come se le dovesse qualcosa e si allunga verso l'interno tra colline residenziali con ville da ricconi, quartieri popolari, spiagge che sembrano infinite e un lago artificiale troppo bello per essere davvero di tutti.
Ogni città ha almeno una storia che preferirebbe lasciare marcire in fondo a un archivio, ferma a prendere polvere insieme a vecchi giornali.
Dentro Santa Cruz la criminalità c'è sempre stata, anche se per molto tempo la città ha preferito raccontarsela come qualcosa di confinato ai margini, che riguardava solo certi quartieri poveri e le zone peggiori della città. Quando era ancora poco più di una cittadina costiera, le attività illegali d'altronde erano quasi invisibili - piccoli furti, contrabbando, gioco d'azzardo clandestino, locali che restavano aperti oltre gli orari consentiti e con meno permessi del dovuto. Niente che bastasse davvero a sporcare l'immagine della città.
Il sistema scolastico di Santa Cruz rispecchia le sue disuguaglianze sociali. Le scuole di fascia alta sono il prodotto di decenni di investimenti privati e fondi raccolti dalle famiglie. Quelle nei quartieri più difficili sopravvivono con bilanci tagliati, edifici segnati dal tempo e un continuo turnover di insegnanti.
Fin dagli asili, è evidente una disparità tra le scuole con lunga lista d'attesa a Bonita Heights ed Hermosa Hills, e quelle sovraffollate e sottofinanziate di Los Santos.
La città ha una decina di high school con identità molto distinte tra loro, più un paio di private. Non corrispondono rigidamente ai confini dei quartieri, ma attraggono studenti da zone più ampie grazie a programmi specifici o per prossimità geografica.
Le più importanti sono considerate la Westcliff High, la Seabright High School, la Southridge High, la San Marcos, la LBHS e la San Junipero Academy - la Crestwood Prep, un collegio privato, sorge poco fuori città.
Santa Cruz ha i suoi simboli - le farfalle monarca in primis, le sue fila di palme piegate dal vento dell'oceano lungo tutta la costa e poi... i gatti.
L'economia di Santa Cruz riflette la sua posizione privilegiata sulla costa californiana. Turismo, commercio, ristorazione - soprattutto il settore alberghiero - rappresentano una delle principali fonti di reddito della città, specie durante la lunga stagione estiva, quando le spiagge, il lungomare e gli eventi organizzati dall'amministrazione attirano migliaia di visitatori.
Santa Cruz non è una città particolarmente devota, almeno non nel modo in cui potrebbe esserlo una piccola comunità dell'entroterra o una cittadina costruita attorno alla propria chiesa. È troppo grande, troppo giovane e attraversata da troppe culture diverse per avere un'unica identità religiosa riconoscibile.
A Santa Cruz esistono problemi di traffico prevedibili, come in ogni città.
Il Pacific Shore College, spesso abbreviato in PSC, è uno dei principali poli universitari privati della costa centrale californiana. Si tratta di un college privato, fondato con una forte missione pubblica e cittadina: offrire a Santa Cruz un istituto di livello alto, capace di attrarre studenti da fuori senza tagliare fuori del tutto chi è cresciuto in città.
L'accesso al Pacific Shore College è selettivo, ma non proibitivo. Il college valuta voti, attività extrascolastiche, carriere sportive, portfolio, lettere di presentazione e situazione personale dello studente. Avere soldi aiuta, soprattutto per chi può permettersi rette, donazioni e una preparazione migliore, ma non è l'unico modo per entrare.
Il PSC accetta studenti regolari, transfer students e studenti part-time. Molti arrivano direttamente dal liceo, altri passano prima da community college o programmi di preparazione. Alcuni frequentano a tempo pieno, altri studiano e lavorano per mantenersi.
Per i ragazzi ricchi di Santa Cruz, il PSC rappresenta spesso una scelta comoda e strategica. Restare in città permette di mantenere legami familiari, sociali ed economici. Alcuni lo scelgono per tradizione, altri perché le loro famiglie hanno rapporti con il college, altri ancora perché preferiscono restare in un ambiente dove il loro nome conta già qualcosa.
Per gli studenti meno abbienti, invece, l'accesso passa spesso da borse di studio, programmi locali, merito sportivo, risultati scolastici o percorsi transfer. Questo crea un ambiente misto, dove ragazzi molto privilegiati e studenti con molte meno possibilità finiscono negli stessi corsi, nelle stesse feste e negli stessi dormitori, anche se non sempre con le stesse possibilità di godersi il college allo stesso modo - e di sicuro non con la stessa libertà di fare errori e bravate.
Il Pacific Shore College è diviso in scuole interne, chiamate comunemente schools. Le schools non funzionano come facoltà chiuse in senso rigido, ma come aree accademiche che raccolgono dipartimenti, docenti, laboratori e corsi affini.
Ogni studente sceglie un major, cioè il percorso principale della propria laurea (bachelor degree). Il major definisce l'area di studio centrale del personaggio e richiede un certo numero di corsi obbligatori, corsi avanzati e crediti specifici.
Accanto al major, uno studente può scegliere anche un minor. Il minor è un indirizzo secondario più breve, facoltativo e flessibile. Serve ad approfondire un altro interesse, dare una direzione più specifica al proprio percorso o rendere il profilo dello studente più particolare.
Major e minor non devono per forza appartenere alla stessa school. Uno studente con major in Visual Arts può scegliere un minor in Journalism, uno studente di Business Administration può avere un minor in Psychology, uno studente di Criminal Justice può affiancare un minor in Digital Media. Alcune combinazioni sono più semplici, altre richiedono più organizzazione, prerequisiti o approvazione per poter essere seguite.
In gioco, major e minor servono soprattutto a definire ambiente, interessi, contatti e pressioni del personaggio. Non devono diventare una gabbia in cui chiudere il personaggio, ma possono spiegare perché un PG frequenta certi edifici, conosce certi docenti, partecipa a certe attività o ha accesso a determinati ambienti del campus.
Il Pacific Shore College è un istituto privato e ha rette molto alte, anche se non tutti gli studenti pagano la stessa cifra. Borse di studio, aiuti economici, programmi locali e contributi familiari possono cambiare molto la situazione. In generale, però, frequentare il PSC senza una famiglia in grado di coprire le spese significa quasi sempre accumulare debiti o vivere con una pressione economica costante.
Il sistema di borse di studio è sviluppato piuttosto bene. Questo fa parte della sua identità pubblica: il college vuole essere considerato prestigioso, ma non apertamente classista. Le più comuni sono quelle per merito scolastico, sport, talento artistico, reddito e progetti specifici. La più importante a livello cittadino è la Coastal Promise Grant, destinata a studenti cresciuti a Santa Cruz o nelle zone limitrofe. Non copre sempre tutto, ma può fare la differenza tra potersi iscrivere e dover rinunciare.
Esistono anche programmi di work-study, che permettono agli studenti di lavorare nel campus in cambio di un supporto economico. Molti studenti meno abbienti si mantengono così, alternando lezioni, turni e una quantità di stress che il PSC ama definire piuttosto "resilienza" - un modo per formare il carattere e prepararsi alle sfide della vita dopo il college.
A livello indicativo, un anno al PSC può costare:
Il campus offre dormitori, appartamenti universitari e alcuni alloggi convenzionati, ma la maggior parte della vita residenziale del Pacific Shore College ruota attorno a un unico complesso principale: Harbor Commons.
Harbor Commons si trova nella zona residenziale del campus ed è composto da edifici diversi, collegati tra loro da cortili, spazi comuni, lavanderie e sale studio.
Il Pacific Shore College segue un calendario a due semestri principali, con una sessione estiva ridotta. Le date possono variare leggermente di anno in anno, ma la struttura resta abbastanza simile: l'anno accademico inizia a fine agosto e si conclude a metà maggio. Durante l'estate il campus resta aperto, ma con meno corsi, meno studenti e un'atmosfera più rilassata.
Il Pacific Shore College non è solo lezioni, esami e crediti da inseguire con crescente disperazione. Una parte importante della vita del campus passa attraverso sport, club, associazioni, eventi sociali e gruppi che finiscono spesso per contare quanto, se non più, del percorso accademico scelto.
Le attività studentesche non sono obbligatorie, ma possono aiutare a definire il posto di uno studente dentro il campus e a creare una rete sociale che va oltre i corsi accademici seguiti per ottenere il proprio degree.
Su NHIE i nuovi personaggi registrati non hanno accesso alle chat di gioco finché non vengono approvati dalla gestione. Questo per permetterci soprattutto di seguirvi nel processo di creazione e potervi dare una mano nella costruzione del pg, in caso aveste dubbi sulla distribuzione dei punti o su parti del regolamento e dell'ambientazione che non vi risultano chiarissime a primo impatto.
Una volta registrato il PG, dopo aver letto la documentazione e in particolare i paragrafi dedicati alla costruzione del personaggio, potrete accedere alla pagina di creazione che si trova nella vostra scheda. Il link, che appare in un box sullo spazio dell'avatar, vi porterà ad un processo guidato per la distribuzione dei punti caratteristica, delle skill, di vantaggi, svantaggi e tratti e infine alla compilazione di un piccolo background in cui dovrete solo rispondere a delle domande impostate come linee guida dallo Staff.
Le scelte vengono registrate sul Database quando clickate avanti o indietro, permettendovi quindi di riprendere la creazione in diversi momenti, senza dover finire tutto in una volta.
Una volta terminato questo processo, la pagina finale vi permetterà di confermare le scelte fatte e invierà in automatico un ticket nell'Help Desk, per l'approvazione del PG. A questo punto dovrete solo aspettare un responso!
Prima di poter giocare, vi chiediamo comunque di compilare tutti gli altri dati in scheda:
- dati essenziali (nome, cognome, altezza, peso, quartiere, età ecc)
- descrizione
Se avete dubbi nella compilazione della scheda e prima di mandare la richiesta di approvazione, potete scrivere a uno dei Cat online (i nostri staffer), in modo da ricevere un aiuto diretto.
Tutte le richieste vengono smaltite nel minor tempo possibile, ma considerate sempre che potrebbero accumularsene molte nello stesso momento: vi chiediamo sempre un po' di pazienza!
Vi siete appena iscritti, avete letto la documentazione principale ed è arrivato il momento di compilare la scheda del personaggio prima di poter entrare in chat e giocare. Tenere a mente tutto quel che è necessario per farlo in modo corretto può essere complicato, quindi ecco un elenco di punti fondamentali e accorgimenti per le varie fasi di creazione del pg.
In fase di creazione del personaggio, nella sezione Vantaggi, Svantaggi e Tratti è possibile scegliere il livello di tenore di vita del personaggio. Questa scelta non determina in modo rigido ogni bene posseduto, ma offre un'indicazione sulle sue disponibilità economiche in senso ampio.
Influisce sul tipo di abitazione che può permettersi, sul quartiere in cui vive, sulla facilità con cui affronta le spese quotidiane, sull'incidenza che hanno spese improvvise e via dicendo.
Le descrizioni riportate di seguito rappresentano il livello massimo di benessere raggiungibile da ciascun tenore di vita e hanno lo scopo di fornire un riferimento per la costruzione del personaggio. È sempre possibile scegliere una sistemazione più modesta rispetto a quella indicata - o vivere in un quartiere peggiore, avendo però a disposizione risorse economiche maggiori - ma non una che richiederebbe un tenore di vita superiore.
In fase di creazione, nella sezione Vantaggi, Svantaggi e Tratti è possibile scegliere il livello di Fama del personaggio, ossia l'indicatore di quanto sia noto negli ambienti di Santa Cruz - in positivo o negativo che sia. In iscrizione non è possibile accedere ai tre livelli più alti della Fama, che sono ottenibili esclusivamente in corso di gioco, con il supporto di azioni che accrescano la notorietà del pg come requisito per poterli richiedere.
La Fama si acquisisce tramite i punti esperienza, un solo livello per volta, in ordine. In approvazione, se si è scelto un livello di Fama maggiore a Off Grid, questo va giustificato nel mini background spiegando bene cosa abbia contribuito a costruire la notorietà del personaggio, in che ambito e che tipo di immagine pubblica la accompagni.
Maggiori informazioni e dettagli sul sistema di Fama e Reputazione si trovano in Docs > Sistema > Fama e Reputazione.
Il personaggio viene definito al momento dell'iscrizione da 43 punti distribuiti in sei caratteristiche che rappresentano la sua struttura innata, le capacità latenti che possiede a prescindere dalle abilità che potrà apprendere nel corso della vita.
Il range di punteggio di ogni singola caratteristica va da 1 a 10, dove 5 e 6 rappresentano la media. Poiché punteggi sotto il 4 sono di fatto segni di gravi deficit e renderebbero il pg ingiocabile, al momento dell'iscrizione non è possibile selezionarli e saranno raggiungibili in gioco solo in seguito a incidenti o eventi che intacchino pesantemente il personaggio.
È possibile aumentare le caratteristiche in corso di gioco, per un massimo di 3 punti extra. Ogni punto caratteristica va acquistato con l'esperienza accumulata, al costo di 300px l'uno. L'aumento dei punti deve comunque tenere conto del cap massimo riportato di seguito.
È infatti necessario seguire uno schema di distribuzione che non superi il cap di massimo una caratteristica a 10, una a 9 e due a 8. I punteggi del cap si riferiscono alla combinazione più alta assegnabile.
Il punteggio nelle caratteristiche influenza anche il punteggio massimo a cui potete portare le abilità associate.
Con un punteggio uguale o inferiore a 4 nella caratteristica di riferimento, non sarà possibile aumentare le abilità relative oltre il livello 7.
I livelli 9 e 10 sono vincolati a limiti di tempo e saranno accessibili solo dopo due e quattro mesi, rispettivamente, dall'iscrizione.
Rappresenta la capacità del personaggio di comprendere e reagire rapidamente alle situazioni attraverso percezione acuta, intelligenza emotiva e rapidità di pensiero. Riflette la sensibilità del personaggio nel cogliere dettagli nascosti, intuire le intenzioni degli altri e prendere decisioni rapide e informate. L'Intuito comprende anche la prontezza mentale nel riconoscere e interpretare segnali sottili, rendendo il personaggio particolarmente abile nel comprendere e adattarsi al mondo che lo circonda.
La volontà del personaggio, la sua forza d'animo intesa sia come determinazione nel dare voce e azione alle proprie convinzioni, sia alla capacità di non farsi condizionare dagli altri.
Carisma o charme che dir si voglia: si tratta di quanto il personaggio sa apparire ammaliante per i modi, i gesti, gli sguardi, le parole o per chissà quale altro elemento che riesce a renderlo accattivante agli occhi altrui. Non viene considerata la bellezza del PG, anche se è naturale che questa possa essere un valore aggiunto: se si accompagna alla bellezza, il carisma la esalta; se è dote di chi non è bello, ne potrebbe cancellare i limiti fisici.
È l’indicatore della reattività del personaggio, intesa come rapidità di reazione a stimoli fisici e ambientali. È un elemento che influenza diverse sfere, si declina anche nella sveltezza e abilità richieste da azioni particolari come furti, borseggi e via dicendo.
Rappresenta la preparazione e le capacità pratiche del personaggio in vari ambiti. Indica l'abilità di eseguire con precisione e competenza attività che richiedono manualità o conoscenze tecniche specifiche.
Rappresenta la combinazione di forza e resistenza del personaggio. Indica quanto è in grado di sopportare sforzi prolungati, sollevare e trasportare oggetti pesanti, lanciare oggetti a grande distanza e applicare forza bruta. Un alto punteggio di Fisico consente al personaggio di infliggere danni maggiori in combattimento, resistere agli attacchi, e recuperare rapidamente da affaticamento o lesioni.
Determina anche il massimale di punti ferita, calcolato come (Fisico x 10 + 10). Ad esempio, un personaggio con Fisico 6 avrà un massimale di punti ferita di 70 (6 x 10 = 60 + 10 = 70).
Le abilità rappresentano l'insieme di tutto ciò che un personaggio apprende nel corso della sua vita. A differenza delle caratteristiche, non si tratta di qualcosa di innato, ma di conoscenze e capacità acquisite, che possono riguardare discipline sportive, conoscenze scolastiche o anche abilità combattive.
Il punteggio delle abilità varia da 1 a 10, dove i valori 5 e 6 indicano già un livello superiore alla media. Tuttavia, tale scala non è calibrata in senso assoluto rispetto alla popolazione generale, bensì rispecchia il livello degli adolescenti protagonisti di questo gioco. Pertanto, il punteggio massimo di 10 rappresenta l'eccellenza, ma tenendo conto dell'esperienza limitata che un adolescente può aver accumulato. Va inoltre considerata non solo la skill, ma anche la caratteristica ad essa associata per comprendere il livello (rank) di competenza effettiva.
Per consentire una maggiore personalizzazione dei personaggi e far pesare alcuni aspetti di gioco importanti - come le famiglie di appartenenza dei pg o le tradizioni al loro interno - in questa versione di NHIE sono stati introdotti vantaggi, svantaggi e tratti. Si tratta di un elenco di peculiarità associabili al proprio personaggio in fase di creazione del PG, nel numero massimo di cinque vantaggi, tre svantaggi e tre tratti a scelta.
I vantaggi scelti in creazione costano punti esperienza, gli svantaggi invece ne restituiscono e influiscono quindi sul pool di px spendibili nelle skill.
Gli svantaggi posseduti dal personaggio che danno malus diretti sulle skill, sono elencati tra i modificatori del tiro in chat e vanno selezionati quando si tenta un tiro sull'abilità a cui sono associati. Il malus non è automatico, va sempre selezionato.
NOTA BENE: tra i vantaggi, la possibilità di ripetere il tiro in caso di Fallimenti Critici è garantita SOLO dal vantaggio Fortuna. Gli altri vantaggi permettono di ripetere il tiro solo in caso di fallimenti normali, non critici.
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Il focus di questo gioco è sui tardo adolescenti e giovani adulti di Santa Cruz. Per questo motivo, i personaggi possono avere un'età compresa tra i 18 e i 23 anni. In caso si scelga l'età più alta, dovranno essere 23 anni appena compiuti (non più di tre mesi).
Non ci sono tiri da effettuare per poter giocare una gravidanza indesiderata: in caso entrambi i PG coinvolti vogliano portare avanti lo spunto, sarà solo necessario aprire un ticket nell'HelpDesk per comunicare allo staff la data del concepimento e tutte le altre informazioni utili a riguardo.
Per quanto riguarda l'aborto, riteniamo opportuno lasciare una nota sul contesto di gioco e sull'attuale situazione negli Stati Uniti. La lotta politica contro il diritto all'aborto è, purtroppo, molto reale e le difficoltà incontrate nell'accesso all'interruzione di gravidanza rappresentano una problematica attuale e particolarmente pesante.
In California, tuttavia, l'aborto è legale e tutelato. La libertà riproduttiva e il diritto fondamentale di scegliere se interrompere una gravidanza sono riconosciuti dalla Costituzione statale. È possibile abortire prima che la gravidanza raggiunga la vitalità fetale e, anche successivamente, quando l'interruzione sia necessaria per proteggere la vita o la salute della persona incinta. Lo Stato dispone inoltre di leggi "scudo" che limitano la collaborazione con indagini e procedimenti avviati da altri Stati contro chi abbia richiesto, ricevuto, fornito o agevolato cure riproduttive legali in California.
Nel contesto di Santa Cruz, quindi, un PG che decida di interrompere una gravidanza potrà accedere legalmente alle cure necessarie senza dover affrontare tiri, autorizzazioni dello staff o ostacoli on. Lo sviluppo dello spunto dovrà comunque essere concordato tra i player coinvolti e comunicato allo staff tramite ticket.
Non sono previste conseguenze fisiche o psicologiche obbligatorie. Il player potrà decidere liberamente come il proprio personaggio vive l'esperienza, evitando di presentare l'aborto come necessariamente traumatico o doloroso. Complicazioni mediche, danni permanenti o altri problemi impattanti non potranno essere introdotti autonomamente - vi chiediamo di evitare, anzi, di calcare eccessivamente sul dramma in relazione a questo tema, così da non appesantire in modo eccessivo il gioco altrui, che va sempre tutelato.
Qualora lo spunto venga affrontato in chat, chiediamo di utilizzare un avviso relativo ai contenuti sensibili e di evitare descrizioni grafiche, sensazionalistiche o utilizzate con il solo scopo di generare shock.
In una città come Santa Cruz, i legami da bg possono essere ottimi ganci per l'interazione, anche se vanno ben contestualizzati: si tratta di una grande città, al cui interno si trovano diverse scuole e ambienti molto diversificati. Pertanto non è necessario giocare di conoscere tutti, né è scontato conoscere il passato dei pg.
Il consiglio è quello di non esagerare con la quantità di legami e di sincerarsi di aver davvero intenzione di giocare il pg creato prima di richiederli ad altri giocatori, per la tutela del gioco di tutti, soprattutto se si tratta di legami molto stretti e importanti.
Se una conoscenza superficiale, infatti, non smuove niente di che nel gioco di un personaggio, che ci sia o che sparisca dopo poco, un legame di bg profondo e abbandonato di colpo può risultare poi complesso da affrontare per chi resta.
L'avatar del personaggio, così come il miniavatar, deve essere una foto reale (niente disegni e illustrazioni), il più possibile coerente con l'età scelta e deve mostrare in modo chiaro il volto del PG. Immagini differenti ed elaborati artistici possono essere inseriti all'interno della scheda, ma è vietato inserire avatar che non mostrino in modo riconoscibile la faccia che avete scelto.
Non è possibile inserire immagini contenenti nudo, scene pornografiche o violente all'interno della scheda.
Nota sulla descrizione: è vietato inserire codici che non rendano immediatamente visibile la descrizione del personaggio. Per quanto siano gradevoli esteticamente, la descrizione deve essere fruibile e non può essere quindi inserita in div a scomparsa, fade e simili.
Come le altre sezioni pubbliche della scheda, i legami inseribili nella sezione "circles" sono uno strumento di gioco utile per segnalare tutto ciò che pubblicamente si sa o si mormora, in questo caso del rapporto fra due PG. Esattamente come per le altre parti pubbliche della scheda, quindi, tutto ciò che viene scritto nelle quotes è utilizzabile dagli altri e si dà per scontato che possa essere scoperto semplicemente facendo qualche domanda in giro.
Per questo motivo è vietato inserire elementi di spoiler, cioè fatti noti solo a un numero ristretto di personaggi, come menzioni di segreti, cotte mai dichiarate e via discorrendo.
Per stilare correttamente i legami può essere utile chiedersi: cosa racconterebbero PG e PNG in merito al rapporto del mio personaggio con quella determinata persona? Vengono visti spesso insieme? Sono in rapporti amichevoli, ostili o ambigui? È mai successo qualcosa di veramente significativo fra loro? Sono mai girate voci sul loro conto e, se sì, il mio personaggio ha mai fatto qualcosa per confermarle o confutarle?
I legami, in questa versione di NHIE, seguono uno schema pre impostato che non necessita di codici personalizzati: al momento dell'inserimento dovrete solo compilare le informazioni richieste (immagine e citazione sono opzionali) e il legame apparirà in scheda già formattato in modo standard per tutti.
È sempre necessario compilare la descrizione del legame il prima possibile: il sistema vi avviserà non appena un altro pg vi avrà inserito nella sua cerchia, inserendo in automatico il legame anche nella vostra e chiedendovi di aggiornarlo con le informazioni necessarie. Legami non segnalati o lasciati vuoti comportano un richiamo e la moderazione da parte dello Staff.
È necessario compilare ALMENO i dati essenziali del PG presenti nella schermata iniziale delle schede (nome, età, data di nascita, altezza e peso ecc.) e la descrizione, prima di entrare in chat e giocare. Non ci sono limiti di tempo per la compilazione delle schede, ma è obbligatorio avere almeno qualche riga che descriva, anche sinteticamente, le peculiarità del personaggio, com'è fatto, chi è, come si colloca nell'ambiente di Santa Cruz, in modo da permettere agli altri giocatori un'interazione sensata.
Le schede vuote, che non presentano descrizione e storia come richiesto, non permettono la scrittura in chat.
È vietato inserire nelle azioni del personaggio pensieri, informazioni sul giocato precedente, commenti off e genericamente qualsiasi cosa non sia effettivamente percepibile dagli altri pg coinvolti nella giocata.
È inoltre vietato utilizzare l'AI per scrivere i contenuti delle azioni. È possibile utilizzarla per il controllo ortografico, se volete, ma vi chiediamo di non portare avanti giocate facendo scrivere intere azioni all'intelligenza artificiale: si perde completamente lo scopo e il senso del gioco play by chat ed è poco rispettoso verso chi è lì per giocare con voi.
A livello di contenuto, potete inserire nelle azioni qualsiasi cosa sia coerente con l'ambientazione del gioco.
Sono concessi quindi atti di violenza, di intimità, insulti (solo nel parlato), purché non si scrivano azioni eccessivamente dettagliate. È possibile portare avanti giocate con contenuti sensibili in pubblico anche solo accennando a ciò che si sta facendo, senza scadere in descrizioni scabrose o che possano disturbare chi sta giocando insieme a voi.
Nelle chat PVT, d'altro canto, è possibile giocare le stesse cose anche con descrizioni più esplicite se chi gioca con voi non ne è infastidito. Chiedere prima è sempre buona cosa!
Il tempo massimo per inviare un'azione in chat è di 7 minuti, con un limite di 1.200 caratteri.
È stato applicato un blocco da script della textarea in chat, in modo da aiutare i giocatori ad abituarsi alla lunghezza massima consentita da regolamento. Nel notepad e nella chat è presente un contatore a cui far riferimento per evitare di sforare. Non è possibile aggirare il limite caratteri con doppi invii: l'azione DEVE essere una sola per turno.
Non è nostra intenzione bacchettare chiunque sfori di qualche minuto ogni tanto e saremo comprensivi in caso si stia giocando in tanti o in caso di discorsi impegnativi. NON deve però diventare né la media di una giocata, né un'abitudine.
In caso di violazioni del limite di tempo o aggiramenti del blocco caratteri, ingiustificati o continui, la gestione provvederà a richiamare il giocatore e, in caso di recidiva, ad adottare sanzioni più severe.
Nota: le azioni sotto i 300 caratteri, così come quelle sopra i 1.200, non forniscono punti gioco e non contribuiscono quindi all'accumulo di esperienza.
È vietato il backchatting in ogni occasione e in ogni chat salvo situazioni specifiche in cui sarà lo Staff di NHIE ad avvisarvi del contrario. Non è quindi concesso entrare nelle chat in cui sono in corso delle giocate, fatta eccezione per i casi in cui ci sia l'intenzione di aggiungersi alla giocata e solo per il brevissimo tempo utile a capire sommariamente che situazione si stia svolgendo e decidere se unirsi. Anche in questo caso, reiterati entra ed esci dalle chat saranno comunque attenzionati e se necessario sanzionati.
Particolare attenzione verrà prestata al backchatting di giocate che contengono informazioni sensibili per trame di gioco o che riguardano il personaggio (e i pg ad esso collegati) che sta in backchat.
Le chat di gioco sono fatte per ospitare esclusivamente azioni ON game. È quindi vietato utilizzare le chat per inviare interventi OFF "in chiaro" o addirittura inserire parti OFF all'interno delle azioni stesse durante il normale svolgimento delle giocate. In caso si necessiti di fare appunti, correggere un errore importante o segnalare la necessità di allontanarsi, è indicato l'uso dei sussurri.
Anche questi ultimi, in ogni caso, devono essere considerati uno strumento di utilità e non un mezzo di spam in cui indulgere con battute e botta e risposta che, soprattutto in caso di interventi di moderazione necessari da parte dello Staff, causano non poche difficoltà nel consultare la giocata.
È possibile scambiare qualche battuta via sussurro, naturalmente, ma preghiamo i giocatori (quando non si tratta appunto di scambi riguardanti questioni di gioco) di limitarsi molto ed affidarsi al buonsenso evitando di intasare le chat.
L'uso del tag "[end]" o "[exit]" nelle azioni di uscita, pur essendo OFF, è accettato.
Questa versione di NHIE, come accennato nel disclaimer sulle tematiche sensibili in Primi Passi, permette di giocare contenuti violenti con maggiore libertà rispetto ai giochi precedenti. Cosa significa però nello specifico?
Lo spazio dedicato alla disponibilità, modificabile in scheda e che appare poi sotto il proprio nome nell'elenco esteso degli online, deve essere utilizzato esclusivamente per messaggi utili a chiarire la disponibilità di gioco, gli orari in cui si può essere presenti e altri dettagli legati al tema. Sono vietati riferimenti off, battute, frecciate verso altri giocatori o verso parti di giocato tra pg, spoiler di qualsiasi tipo e in generale qualsiasi cosa non sia utile a dare un'idea immediata della propria disponibilità agli altri presenti.
Qualsiasi abuso comporterà lo svuotamento d'ufficio della disponibilità e, in casi di recidiva o a seconda della gravità dell'abuso, sanzioni al giocatore.
È possibile che si presenti la necessità di "congelare" una giocata in corso, per problemi off.
È sempre concesso farlo se si tratta di dover staccare per poco tempo (fino a qualche ora) e se la giocata verrà quindi conclusa nella stessa giornata. In caso si voglia congelare per più tempo, questa pratica va avallata da un membro dello Staff e non sarà permesso riprendere la giocata congelata direttamente nella chat pubblica in cui essa era cominciata, per evitare che si creino paradossi temporali e incongruenze varie.
La giocata congelata va ripresa SOLO ed esclusivamente in una chat privata e possibilmente senza far passare troppo tempo (mai più di due giorni).
Le giocate estemporanee (ossia ambientate in un momento diverso da quello "attuale" in gioco) sono generalmente sconsigliate. Questo non significa che non si possano fare mai, ma invitiamo l'utenza a non abusarne e a servirsene anche in questo caso solo quando davvero necessario.
È concesso, ad esempio, giocare il compleanno di un PG un paio di giorni dopo l'avvenimento, perché in quella specifica data non era possibile connettersi, così come è possibile fare di giorno una giocata che per sua natura poteva essere ambientata soltanto a notte fonda. Quello che invece non va bene è giocare come estemporanea un avvenimento collocato in tempi più lontani (nell'ordine di settimane, mesi o anni).
Chiediamo, insomma, di utilizzare le estemporanee con buon senso.
Nel caso di giocate estemporanee che spostano la tempistica solo di poche ore (ad esempio, se si gioca al mattino come se fosse metà pomeriggio), è possibile svolgere la giocata in chat pubblica - inserite per chiarezza la nota sull'estemporanea nel tag libero in chat.
All'interno del gioco, nell'ambito soprattutto delle azioni on game dei personaggi, va utilizzata la lingua italiana.
Solo all'interno del parlato è possibile inserire qualche espressione in inglese o in un'eventuale lingua secondaria parlata dal PG, purché si tratti di poche parole e non di frasi o discorsi interi, per mantenere l'accessibilità ai contenuti delle azioni per tutti.
È inoltre fatto divieto, a meno che il vostro PG non parli italiano in on (e anche in quel caso vi chiediamo di limitarvi moltissimo), di utilizzare espressioni dialettali italiane che risulterebbero avulse dal contesto di gioco. Anche gli italo americani non parlano esattamente come un italiano nativo.
È vietato giocare all'interno di una chat privata un luogo pubblico e accessibile ad altri personaggi, specialmente se di quel luogo esiste una chat dedicata.
Le giocate vanno sempre svolte in pubblico quando i personaggi si trovano in zone in cui potrebbero essere raggiunti o visti da altri. Questo vale per tutti i luoghi pubblici, ma diventa ancora più vero e importante nei casi dei luoghi maggiormente frequentati in on.
Se invece ci si trova in luoghi molto appartati e non accessibili, si può e si deve usare la chat privata.
La regola vale anche in caso di scene con contenuti "sensibili": se i personaggi sono in intimità in un luogo pubblico o comunque raggiungibile, la giocata deve essere tenuta su accenni consoni alla chat pubblica e al massimo va sfumata quando si arriva all'atto sessuale, ma deve essere sempre svolta pubblicamente.
L'ambientazione di Santa Cruz presenta un mondo fedele a quello reale e la morte del personaggio è una possibilità concreta e definitiva, ma rara poiché il focus di gioco non prevede situazioni estreme e letali come normalità.
Non esistono comunque plot armor o protezioni automatiche: se un personaggio si trova in una situazione oggettivamente mortale e non riesce ad evitarla, può morire.
La morte è sempre definitiva. Non esistono escamotage narrativi che permettano di riportare in vita un personaggio una volta morto.
Lo Staff si impegna a:
Viene genericamente definito pensiero in azione tutto ciò che all’interno della parte descrittiva dell'azione racconta o comunica qualcosa che l’altro personaggio non può percepire in alcun modo e quindi sfonda la quarta parete del gioco, parlando direttamente al giocatore dall’altra parte dello schermo. Questa pratica nonostante possa sembrare innocua è scorretta per più motivi: in primis anche se in buona fede l’altro giocatore potrebbe inciampare in episodi di metagame involontari; inoltre i pensieri in azione potrebbero dare adito a fraintendimenti evitabili.
Riportiamo di seguito una serie di esempi di pensieri in azione considerati scorretti per aiutarvi ad orientarvi meglio:
Nick sorride guardando Molly negli occhi mentre un sospiro sfugge dalle sue labbra. Non riesce a credere alla fortuna di essere lì insieme, dopo tanto tempo passato a soffrire. Finalmente quel momento è solo loro e lui se lo ricorderà per sempre.
—> Quest’azione è scorretta perché Molly non può avere idea di cosa Nick stia pensando. La sola cosa che Molly può percepire è che Nick la guarda sorridendo e sospirando. Tutto il resto dovrebbe essere depennato dall’azione.
Molly guarda Nick negli occhi
—> Altro esempio di azione scorretta. Tutto ciò che Nick può percepire qui è che Molly gli sta dicendo di andare a casa ma senza il tono di chi voglia davvero farlo. Tutto il resto è un pensiero in azione da evitare.
Jack guarda Ken da lontano con rabbia, non riesce a credere di essere stato tradito anche questa volta e che Ken gli abbia mentito per proteggere Molly. Eppure sono amici da sempre!
—> Quest’azione oltre che scorretta perché implica un pensiero in azione come già spiegato prima, potrebbe anche generare discussioni tra gli utenti in quanto interpretabile come un giudizio sulle azioni altrui, che nel descrittivo dovrebbe essere completamente evitato.
NHIE è un gioco vietato ai minori di diciotto anni. Per le tematiche che verranno trattate e la possibile presenza di scene di gioco con contenuti non adatti a un pubblico troppo giovane, l'accesso al sito è da considerare inadatto a giocatori minorenni ed è richiesta l'autocertificazione di maggiore età durante l'iscrizione.
Lo Staff non è responsabile di dichiarazioni mendaci, ma si impegna ad allontanare giocatori minorenni di cui venga a conoscenza.
Lo scambio di contatti OFF tra giocatori non è vietato, ma neppure incentivato. È richiesta la cortesia, come linea di comportamento generale, di NON chiedere i contatti OFF senza neanche aver mai giocato con un altro utente, in modo da non dare adito all'idea che per giocare insieme sia necessario essere persone che desiderano socializzare anche fuori dal gioco.
Oltre a ciò, vi preghiamo di non essere pedanti nelle richieste e di NON insistere per alcuna ragione di fronte ad una risposta negativa in tal senso.
È invece vietato scambiare dati personali (cognome, account social, numeri di telefono, indirizzi reali e qualsiasi cosa riconduca alla reale identità del giocatore e a suoi dati sensibili) all'interno del gioco, attraverso qualsiasi mezzo a disposizione tra chat, bacheche e messaggi. Lo Staff non si prende la responsabilità derivante da eventuali cessioni di dati personali di questo tipo, e non garantisce nessun intervento per rimuoverli dai singoli messaggi in cui siano stati inseriti volontariamente dal giocatore nonostante questo divieto.
L'utenza Guest è intesa per due unici scopi:
1) permettere a chi NON è iscritto in land di entrare senza registrare un pg, dare un'occhiata in giro e decidere se il gioco interessa o meno;
2) permettere ai giocatori già registrati di entrare in caso di problemi di login o di altro genere, comunque gravi abbastanza da impedire l'accesso con uno o più pg "titolari" ed in questo modo contattare gli account di gestione, per segnalare la cosa.
Qualsiasi altro uso di questa utenza è vietato.
I giocatori che possiedono già un account registrato e che verranno sorpresi ad utilizzare l'utenza Guest senza che ve ne sia motivo o senza segnalarcelo per tempo (in caso di errore), verranno sanzionati con un ban temporaneo di 1 giorno. Nei casi recidivi, specie se l'abuso dell'utenza Guest serve a "spiare" altri giocatori, il ban verrà prolungato a una settimana e nei casi più gravi potrà tradursi in un allontanamento definitivo.
Vi preghiamo di rispettare la finalità con cui l'account è stato creato e di non abusarne.
In questo gioco puntiamo a creare un ambiente OFF rilassato per chiunque si iscriva. Per questo motivo è fondamentale che ci siano rispetto ed educazione da parte di tutti gli utenti. Non saranno tollerate offese rivolte allo Staff o agli altri giocatori, né tanto meno comportamenti discriminatori, vessatori o lesivi in qualsiasi forma.
• Sanzioni
- 1° abuso: richiamo o, a seconda della gravità, ban temporaneo da 1 a 10 giorni
- 2° abuso: ban temporaneo da 7 a 30 giorni
- 3° abuso: allontanamento definitivo dal gioco
È vietato utilizzare qualsiasi mezzo interno al gioco (chat, bacheche, messaggi privati) per sponsorizzare altre comunità virtuali, ricercare utenza per la propria land, diffondere link che riconducono a siti atti a furto di personaggi o a siti lesivi per la morale e l'etica.
• Sanzioni
- 1° abuso: richiamo o, a seconda della gravità, ban temporaneo da 1 a 30 giorni
- 2° abuso: ban temporaneo da 7 a 30 giorni o, a seconda della gravità, allontanamento definitivo dal gioco
- 3° abuso: allontanamento definitivo dal gioco
Ricordiamo a tutti gli utenti che la messaggistica interna al sito viene controllata e moderata dallo Staff del gioco e che, in caso si riscontrino comportamenti illeciti, atti di cyberbullismo ai danni di altri giocatori o episodi di stalking, le sanzioni saranno serie e pesanti.
La vigilanza sul sito è costante ma non può esserci 24 ore su 24. Per questo motivo invitiamo gli utenti a segnalare tempestivamente chiunque eserciti determinati comportamenti in modo da facilitare controlli e interventi da parte dello Staff. Cercate di mantenere gli scambi sempre all'interno del gioco: è nostra intenzione tutelarvi, ma non possiamo in alcun modo intervenire quando determinate cose avvengono tramite canali esterni.
• Sanzioni
- 1° abuso: richiamo o, a seconda della gravità, ban temporaneo da 1 a 10 giorni o ban definitivo
- 2° abuso: ban temporaneo da 7 a 30 giorni o, a seconda della gravità, ban definitivo
- 3° abuso: allontanamento definitivo dal gioco
I personaggi possono essere proprietari o co-proprietari di negozi, locali, studi professionali, laboratori, attività online, servizi e altre realtà coerenti con l'ambientazione di Santa Cruz. Un'attività può essere presente già al momento dell'iscrizione oppure essere aperta successivamente attraverso il gioco.
La proprietà di un'attività non ne determina automaticamente il successo, il prestigio o la notorietà - questi aspetti dipendono dal percorso professionale del personaggio e dalla sua eventuale fama. Il livello economico dell'attività viene invece determinato dalla sua fascia e dall'investimento sostenuto.
Ogni personaggio può ottenere una o più chat personali private e permanenti, da utilizzare per rappresentare la propria abitazione, uno studio o un altro luogo personale coerente con la sua storia e con le sue possibilità economiche.
Le chat personali non funzionano come le normali chat private temporanee e non vengono eliminate automaticamente dal sistema una volta terminata la giocata. Il proprietario può accedervi e gestirle direttamente attraverso il tool "Chat personali" in Utilities - il tasto apparirà anche nella propria scheda nel momento in cui verrà creata la prima chat personale.
Ogni PG nel corso di una giocata compie azioni ordinarie senza grosse difficoltà: parla, cammina senza inciampare, maneggia piccoli oggetti senza farseli cadere di mano, apre e beve lattine di Coca Cola senza tagliarsi e senza farsi uscire le bollicine dal naso. Esistono però azioni più complesse e dall'esito ben più incerto che potrebbero richiedere un lancio del dado per verificarne la riuscita.
Il Tiro Abilità, anche detto check, può essere utilizzato dai giocatori per autogestirsi in una giocata (comprese situazioni di PvP), così come può essere richiesto direttamente da un Master.
NB: il tiro di dado è utilizzato come supporto al GIOCO. Ciò significa che non basta ottenere un buon risultato numerico passando il check abilità: occorre che l'azione scritta sia in primis corretta a livello di regole e contenuto, coerente, sensata e chiara.
La Produzione clandestina permette di coltivare, trasformare e preparare alcune droghe in piccole quantità. È pensata per personaggi che vogliono autoprodurre qualcosa, vendere occasionalmente ciò che realizzano o creare una propria linea di prodotti artigianali, senza trasformarsi automaticamente in fornitori su larga scala.
Per poter produrre sostanze è necessaria la skill Produzione clandestina al rank minimo richiesto per la singola sostanza, l'attrezzatura corretta e i soldi o gli ingredienti richiesti dalla produzione scelta.
Va inoltre sempre informato lo Staff PRIMA di utilizzare il tool, fornendo le informazioni on su cosa produce il personaggio, dove tiene l'attrezzatura e se si limita alla produzione o distribuisce/vende i prodotti (in questo caso dovrà prendere anche il relativo ruolo di pusher negli Strays).
Il sistema di Crafting permette ai personaggi di creare opere artistiche, capi, accessori e manufatti personalizzati utilizzando le proprie abilità e i materiali disponibili nel Market.
Non è necessario utilizzare il Craft Lab per ogni cosa che il personaggio realizza durante il proprio lavoro: un artista può dipingere, un sarto cucire e un gioielliere lavorare normalmente senza registrare ogni singolo prodotto. Il tool serve quando si vuole creare qualcosa che abbia una presenza effettiva in gioco, venga inserito nell'inventario e possa essere regalato, scambiato o venduto ad altri personaggi, ma anche preso in considerazione per la produzione artistica/artigianale legata alla carriera del pg e agli avanzamenti di notorietà.
Non è necessario possedere uno specifico ruolo lavorativo per utilizzare il crafting. Se però la produzione e la vendita diventano un'attività abituale del personaggio, sarà necessario possedere un lavoro o un'attività coerenti con ciò che viene prodotto e venduto.
Su Unsupervised, ai giocatori è lasciata la possibilità di proporre la creazione di nuovi gruppi legati agli interessi e alle attività dei propri personaggi: band, collettivi artistici, associazioni, club, crew, gruppi di attivismo, attività lavorative, realtà clandestine e altre iniziative coerenti con l'ambientazione.
Non è necessario aprire un gruppo ufficiale per giocare una semplice compagnia di amici che si ritrova a far qualcosa insieme, o una collaborazione occasionale. La richiesta può essere fatta quando si desidera che il gruppo venga riconosciuto dalla land come qualcosa di più "ufficiale" e possa disporre quindi di un gruppo più organizzato e avere accesso a strumenti dedicati per lo sviluppo di un gioco corale, che coinvolga anche altri giocatori nel tempo.
Il sistema economico di NHIE serve a rendere concreta la situazione finanziaria dei personaggi senza trasformare il gioco in una simulazione di bollette e spese quotidiane. Si tratta solo di un modo per dare degli scopi ai personaggi e creare spunti e ganci per interagire, collaborare e andare in contrasto con altri.
A regolare l'economia personale del PG è principalmente il Tenore di Vita (TdV) scelto in creazione.
Il principio di base è semplice:
Il Tenore di vita indica quanto costa mantenere la vita che conduci. Le entrate indicano come riesci a pagarla.
Il Tenore di vita non costituisce quindi automaticamente uno stipendio né genera denaro ogni mese. Stabilisce il contesto economico del personaggio, ciò che è plausibile possieda o possa permettersi e il costo ricorrente del suo stile di vita.
Per una descrizione narrativa delle singole fasce si rimanda a Docs > Creazione del PG > III. Tenore di vita.
La crescita, intesa come la quantità di esperienza e pratica accumulata che permette di sviluppare le capacità dei personaggi, è regolata da punti esperienza spendibili per aumentare di livello le singole skill possedute o acquisire vantaggi e tratti. L'assegnazione di questi punti non avviene in modo automatico con le azioni mandate in chat, ma attraverso un sistema di punti azione e di pacchetti exp assegnati a cadenza temporale a tutti.
Questo paragrafo tratta i fallimenti critici e il sistema dei Punti Fortuna, una risorsa che permette di intervenire sui tiri particolarmente sfortunati. Un normale fallimento avviene quando il risultato di un check non raggiunge la CD richiesta o perde un eventuale tiro contrapposto. Il fallimento critico, invece, dipende direttamente dal risultato naturale del dado ed è una condizione particolare del tiro.
Il sistema di Fama serve a rappresentare quanto il nome, il volto o l'attività di un personaggio siano riconoscibili al di fuori delle sue conoscenze dirette.
Non misura la qualità delle giocate svolte, il valore del personaggio o l'importanza del giocatore all'interno del contesto di gioco. Non stabilisce neppure se il personaggio sia amato, rispettato o considerato competente - indica soltanto la portata della sua notorietà pubblica.
Un personaggio può essere famoso per un proprio talento, per la famiglia da cui proviene, per la sua presenza come socialité nella vita mondana, e via dicendo. Essere conosciuti non significa comunque necessariamente godere di una buona reputazione - si può essere molto noti, ma per le ragioni peggiori, o essere riconosciuti come estremamente competenti e talentuosi nel proprio campo, pur avendo una pessima nomea a livello umano.
A Santa Cruz c'è sempre qualcosa in programma. Che si tratti di una festa in casa o al college, di una serata in un locale, di un concerto, di un torneo o di un evento organizzato da un'attività o persino di eventi illegali, ogni occasione è buona per riunire persone, far conoscere un'attività o semplicemente creare un po' di movimento in città.
L'abilità Rapidità di Mano misura la destrezza necessaria per manipolare piccoli oggetti velocemente e senza attirare l'attenzione. Può essere utilizzata normalmente per azioni come far sparire qualcosa dalla vista, scambiare discretamente un oggetto, barare con carte o dadi o eseguire piccoli giochi di prestigio.
Quando però l'azione coinvolge direttamente gli oggetti posseduti da un altro personaggio - per sottrargli qualcosa o, al contrario, infilare qualcosa tra le sue cose senza essere visti - non è necessario effettuare manualmente un normale check sulla skill: viene utilizzato il sistema dedicato disponibile tra i Comandi Tiri, con rispettivamente "Furto" e "Drop".
Il sistema gestisce automaticamente i tiri contrapposti, la possibilità di essere scoperti e l'eventuale passaggio degli oggetti tra gli inventari.
In California le regole su alcolici e minori di 21 anni cambiano a seconda del tipo di attività e, per chi ci lavora, delle mansioni effettivamente svolte.
Su NHIE utilizziamo la normativa californiana come base, semplificando alcuni aspetti per renderli facilmente gestibili in gioco. Quando una location presenta condizioni particolari, queste vengono indicate direttamente nelle sue informazioni in chat, alla voce ACCESSO e LAVORO.
Il sistema adottato su NHIE per mentire, omettere, manipolare, raggirare gli altri PG, è stato modificato e automatizzato: ora fa tutto da sé!
Aprendo i Comandi in chat, troverete un tab apposito per i tiri di raggirare. Da questa sezione potrete selezionare semplicemente il PG a cui il vostro sta cercando di mentire, ed effettuare il tiro automatico cliccando su "Raggira".
Questo paragrafo tratta le dinamiche degli scontri fisici e il calcolo dei danni inferti e subiti.
In caso di combattimento contro un altro personaggio non si effettua un check con grado di difficoltà, perché non si ha a che fare con un bersaglio e dei parametri fissi. Trovandosi di fronte ad un PG, si utilizza il sistema delle azioni contrapposte.
Ciò significa che il grado di difficoltà da superare è semplicemente il risultato del tiro dell'altro personaggio: vince chi ottiene il risultato più alto e, in caso di parità, vince sempre la difesa.
È sufficiente aprire un ticket nella sezione Narrazione, spiegando esattamente quando, come e cosa si ha intenzione di chiedere al PNG, ed attendere il Moth che prenderà in carico il ticket.
I png sono soltanto presenze di colore/di sfondo, che servono per dare spessore al personaggio e alla sua storia, fornire agganci da bg per legami o situazioni di gioco, o per giustificare sue eventuali assenze/commissioni o scuse per trovarsi o meno in una chat, così da poterci giocare liberamente.
Non possono essere usati per ottenere vantaggi, anche solo narrativi, e non possono interagire in modo da portare vantaggi contro altri personaggi, in dinamiche di gioco sociale o durante degli scontri, anche solo verbali.
Possono quindi essere usati unicamente come nota di colore, delle presenze sullo sfondo, e in nessun caso possono essere mossi in modo "attivo" nelle azioni del personaggio. È possibile, ad esempio, descrivere di avere con sé/nei dintorni un proprio png durante una giocata, ma non è possibile farlo esprimere direttamente col parlato o farlo interagire in modo continuativo o autonomamente con gli altri personaggi presenti.
Il Tenore di vita descrive anche il contesto economico e familiare del personaggio. È quindi perfettamente possibile che una famiglia benestante possieda auto di lusso, imbarcazioni, seconde case o altri beni che non appartengono personalmente al PG.
Questi elementi possono essere citati come parte del BG e della narrazione, purché siano coerenti con il Tenore di vita scelto. Un personaggio può quindi raccontare di essere stato portato a una festa con l'auto del padre, di aver trascorso le vacanze nella casa al mare dei nonni o di essere arrivato da qualche parte insieme ad altri PG utilizzando un mezzo della famiglia.
La situazione cambia quando quel bene diventa un elemento concretamente utilizzato durante una giocata o un evento condiviso con altri. Se il PG vuole guidare quell'auto, portare altri personaggi sulla barca, ambientare una role nel camper o comunque avere accesso diretto e autonomo a un bene che esiste nel Market, deve possedere il relativo oggetto in scheda.
Lo stesso principio vale per gli eventi raccontati come avvenuti da BG: un bene non presente in scheda può comparire come dettaglio accessorio, ma non può diventare il luogo, il mezzo o la risorsa principale attorno a cui si svolge un'esperienza condivisa con altri PG.
Dire che due personaggi sono arrivati a una festa con l'auto costosa del padre di uno dei due è quindi possibile, perché rimane una nota breve e marginale, mentre raccontare di aver trascorso insieme una giornata sulla barca di famiglia richiede invece che quella barca sia effettivamente disponibile al personaggio.
Il possesso dell'oggetto non indica necessariamente che il bene sia legalmente intestato al PG: può rappresentare anche un'auto dei genitori, una barca di famiglia o un mezzo che gli viene lasciato stabilmente a disposizione. Indica semplicemente che il personaggio può effettivamente utilizzarlo in gioco e ha liberamente accesso a quella risorsa.
In breve: puoi citare certi beni come parte del contesto da bg del personaggio, ma se il bene viene usato attivamente e ha un peso in eventi e giocate devi averlo in scheda.
Fanno eccezione le abitazioni e le proprietà immobiliari, che non vengono gestite attraverso gli oggetti del Market. Case di famiglia, appartamenti, seconde case e altre sistemazioni possono quindi essere definite nel BG e nel Mini BG, purché siano coerenti con il Tenore di vita del personaggio.
Il Tenore di vita resta comunque il riferimento per l'intero contesto economico del PG: non è possibile aggirarne i limiti introducendo parenti, conoscenti o altre figure molto più ricche che mettano abitualmente a disposizione beni incompatibili con il TDV scelto.
È possibile, facendone richiesta via ticket nella sezione "Modifiche al pg", se si è in possesso dei px necessari e dopo un tempistica off che corrisponde al tempo utile al personaggio per trovare/migliorare il proprio rifugio e accumulare nuove risorse.
Ti basta aprire un ticket allo Staff nella sezione apposita. Il cambio/aggiunta richiesto deve essere coerente con il personaggio e il giocato.
Non possono essere chiesti cambi di vantaggi/svantaggi/skill che hanno già avuto largo utilizzo nel giocato del pg o che riguardano tratti troppo caratterizzanti, che hanno quindi costituito il fulcro delle interazioni del personaggio fino a quel momento.
Lo Staff valuterà la singola richiesta e darà responso sulla possibilità di effettuare le variazioni.
È possibile riparare gli oggetti con una percentuale di danneggiamento compresa tra il 20% e il 70%, compreso. Al di sopra di questa percentuale, si considera che l'oggetto sia danneggiato da semplice e normale usura, e non richiede interventi, mentre al di sotto è troppo danneggiato per essere recuperato.
Le riparazioni sono automatizzate ed è possibile effettuarle nell'apposita sezione del tool Craft Lab, che si trova nel menu a destra.
No. La data di scadenza degli oggetti è un'informazione puramente off, fornita all'interno dell'inventario per permettere al giocatore di sapere tra quanto l'oggetto sparirà dalla lista.
La scadenza viene inserita per ragioni off, soprattutto sugli oggetti "consumabili", per evitarne l'accumulo senza che i personaggi coerentemente li usino nel tempo, anche se lo farebbero in on da bg.
A livello ON gli oggetti in questione però non scadono davvero, si dà solo per buono che siano stati utilizzati!
Dipende. È possibile solitamente tentare azioni anche su abilità che non si possiedono, se queste azioni sono ragionevolmente fattibili senza conoscenze specifiche - il tiro terrà comunque conto solo della caratteristica associata, contando 0 per la skill nel risultato finale. NON è possibile tuttavia tentare azioni su abilità a zero, se queste sono abilità di conoscenza, che richiederebbero nozioni specifiche (come ad esempio TUTTE le skill sotto la caratteristica Capacità). In caso di dubbi su tiri specifici è sempre meglio confrontarsi con un Moth.
Never Have I Ever: Unsupervised è un progetto originale, nato dalle idee della gestione e sviluppato grazie all'apporto dello Staff. L'estetica del gioco non prende spunto da opere specifiche - abbiamo sviluppato un concept personale e cucito su misura sugli elementi della nostra ambientazione.
Santa Cruz è una città fittizia - non si riferisce alla città reale - nata dalla fantasia della gestione, e collocata in California, in una zona vicina alla costa approssimativamente tra Los Angeles e San Diego.